
Rehappy – Digitale Unterstützung nach einem Schlaganfall
Wie kann eine App nach einem Schlaganfall dabei helfen, Fortschritte zu erkennen, motiviert zu bleiben und sich emotional getragen zu fühlen? Für Rehappy entwickelten wir in einem studentischen UX-Projekt ein neues Konzept, das Gestaltung, Sprache und Struktur empathisch vereint. Ziel war es, die App verständlicher, alltagstauglicher und emotional unterstützender zu machen – für Menschen in einer besonders herausfordernden Lebenssituation.
Studienmodul | Design der Mensch-Maschine-Schnittstelle |
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Zeitraum | Okt 2023 – Jan 2024 |
Team | Fabio Fabriczius, Nicolai Alfonso-Grützmacher, Joshua Lambeck |
Kooperation | York University, Toronto & QUT, Brisbane |
Projektpräsentation
Finales Video zur digitalen Rehabilitation nach einem Schlaganfall.
Projektkontext und Zielsetzung
Rehappy war ein gemeinsames Projekt der Technischen Hochschule Ingolstadt mit der Queensland University of Technology in Brisbane und der York University in Toronto. Ziel war es, ein digitales System zur Ferntherapie von Schlaganfallpatienten zu entwerfen. Während die QUT ein Eingabegerät entwickelte und das kanadische Team am Interaction Design arbeitete, lag unser Fokus auf der Konzeption des Interfaces.
Es existierten keine bestehenden Entwürfe – wir starteten bei null. Grundlage war eine intensive Auseinandersetzung mit den Einschränkungen und Bedürfnissen von Schlaganfallpatienten. Unterstützt wurden wir dabei durch ein Fachgespräch mit Dr. Rainer Darbitz (Chefarzt Neurologie), der wertvolle Einblicke in Therapieziele, motorische Herausforderungen und den Alltag von Patient:innen gab.


Zwei zentrale Personas: Ein Schlaganfallpatient im Rehabilitationsprozess und ein Therapeut, der digitale Therapieansätze nutzt.
Konzept und Designprozess
Um Motivation und Therapietreue zu fördern, integrierten wir Gamification: Reha-Übungen wurden als kleine Spiele verpackt – etwa ein Fahrrad reparieren – und trainierten gezielt Bewegungsmuster. Für die Bewegungserkennung kam Leap Motion zum Einsatz, ein Gerät zur Erfassung von Handgesten.
Die Anwendung lief auf einem Tablet, was einerseits einfache Bedienbarkeit und andererseits eine hohe visuelle Qualität ermöglichte. Für Ärzte entwickelten wir ein eigenes Dashboard, das Fortschritte anzeigt, Übungen verwalten lässt und den Kontakt zum Patienten ermöglicht.
Der Designprozess umfasste Personas, Szenarien, Paper Prototypes und interaktive Wireframes in Figma. Für das Arztinterface orientierten wir uns an Apples Human Interface Guidelines – da der Praxisalltag unseres Experten stark durch Apple-Geräte geprägt war.


Spielerische Reha-Übungen und intuitive Bewegungssteuerung: Die Kombination aus Gamification und präziser Bewegungserkennung durch das Leap-Motion.
Ergebnis und Präsentation
Das Ergebnis war ein durchdachtes Konzept mit zwei klaren Benutzeroberflächen: Eine gamifizierte App für Patient:innen und ein datengetriebenes Dashboard für Ärzte. Fortschritte wurden visuell aufbereitet, Übungen individuell angepasst, und die App motivierte durch positive Rückmeldung und klare Ziele.
Für die Abschlusspräsentation entstand ein kurzes Video, das das Zusammenspiel der beiden Interfaces demonstriert. Ich übernahm den Videoschnitt, das Storyboard und die Kameraführung, während mein Teampartner die Animationen in Blender umsetzte.

Eine übersichtliche Benutzeroberfläche für die Verwaltung von Therapieplänen und die Verfolgung von Patientenforschritten in einem Dashboard.
Learnings
Dieses Projekt zeigte mir, wie wichtig ein tiefes Verständnis für die Zielgruppe ist – besonders in sensiblen Bereichen wie Medizin und Therapie. Die Arbeit mit echten Anforderungen und Einschränkungen war herausfordernd, aber auch extrem lehrreich.
Ich habe gelernt, wie man technische Gegebenheiten (Leap Motion, Tablets) mit Nutzerbedürfnissen verbindet, wie man funktionales Game Design in eine therapeutische Anwendung integriert und wie wichtig gutes Storytelling für die Präsentation von Konzepten ist.